Tot ce trebuie să știți despre programarea orientată pe obiecte în C ++



Acest articol vă va oferi o introducere în profunzime a unei abordări de programare iteresting care este programarea orientată pe obiecte în C ++.

a luat cu siguranță lumea programării prin asalt când a apărut și încă constituie baza pentru programare în mare măsură. În acest articol vom explora programarea orientată pe obiecte în C ++. Următoarele indicatoare vor fi tratate în acest articol,

Noțiuni introductive despre acest articol despre programarea orientată pe obiecte în C ++





Ce este programarea orientată pe obiecte?

Motivația majoră din spatele invenției abordării orientate pe obiect este eliminarea unora dintre defectele întâlnite în abordarea procedurală. În POO datele sunt tratate ca un element critic în dezvoltarea programului și restricționează fluxul acestuia în jurul sistemului. Legează datele mai strâns de funcția care operează pe ea și le protejează de modificări accidentale din funcțiile externe. Permite problemei să se spargă într-un număr de entități numite obiecte și apoi construiește date și funcții în jurul acestor obiecte. Datele unui obiect pot fi accesate numai de funcțiile asociate acelui obiect. Cu toate acestea, funcțiile unui obiect pot accesa funcțiile altor obiecte, dacă este necesar.

Continuăm cu acest articol despre programarea orientată pe obiecte în C ++



Caracteristici ale programării orientate pe obiecte:

  • Se pune mai mult accentul pe date decât pe procedură.
  • Programele sunt împărțite în obiecte, facilitând astfel lucrul cu acestea.
  • Structurile de date sunt proiectate în așa fel încât să caracterizeze obiectele.
  • Funcții care funcționeazăpedatele unui obiect sunt plasate împreună în structura datelor.
  • Datele sunt ascunse și nu pot fi accesate de funcții externe fără permisiune.
  • Comunicarea dintre obiecte poate avea loc cu ajutorul funcțiilor.
  • Adăugarea de noi date și funcții a devenit ușoară.
  • Urmează abordarea de jos în sus în proiectarea programului.

Continuăm cu acest articol despre programarea orientată pe obiecte în C ++

Obiecte

Obiectele sunt cele mai de bază entități de execuție și timp mediu în OOP. Pot reprezenta date definite de utilizator și mediu, cum ar fi vectori, ore și liste sau orice element pe care programul trebuie să îl gestioneze. Problema de programare este analizată pe baza obiectelor și a naturii comunicării dintre ele. Obiectele trebuie selectate astfel încât să se potrivească îndeaproape cu obiectele din lumea reală. Obiectele ocupă spațiu în memorie și nu au o adresă asociată. În timp ce obiectele de execuție interacționează prin trimiterea de mesaje. De exemplu, dacă „Student” și * Student_roll_no ”sunt două obiecte într-un program, atunci obiectul Student poate trimite un mesaj către obiectul Student_roll_no solicitând marcajele asociate. Fiecare obiect conține cod pentru a manipula datele. Obiectele pot interacționa cu datele sau codul celuilalt fără a fi nevoie să le cunoască

Continuăm cu acest articol despre programarea orientată pe obiecte C ++



Clase

Întregul set de cod al unui obiect poate fi transformat într-un tip de date definit de utilizator cu ajutorul unei clase, de fapt, obiectele sunt variabile ale clasei de tip. Odată ce definim o clasă, putem crea orice număr de obiecte aparținând clasei. Fiecare obiect poate fi asociat cu datele clasei de tip cu care sunt create. Astfel, o clasă nu este altceva decât o colecție de obiecte de tip similar. De exemplu, telefonul mobil, laptopul și ceasul inteligent sunt toți membri ai clasei electronice. Clasele sunt tipuri de date definite de utilizator. Sintaxa utilizată pentru a crea un obiect este destul de simplă. Dacă electronica a fost definită ca o clasă, atunci declarația electronică laptop va crea un obiect laptop aparținând clasei electronice.

laptop electronic

Acest lucru va crea un laptop obiect aparținând clasei electronice.

Continuăm cu acest articol despre programarea orientată pe obiecte în C ++

Incapsularea

instalarea PHP pe Windows 10

Incapsularea poate fi definită ca înfășurarea de date și informații sub o singură unitate. În programarea orientată pe obiecte, încapsularea este definită ca legând împreună datele și funcțiile care le manipulează.

Incapsulare - Programare orientată pe obiecte în Cpp - Edureka

Luați în considerare un exemplu real de încapsulare, într-o școală, există diferite secțiuni, cum ar fi secțiunea elevului, secțiunea profesorilor, secțiunea conturi etc. Secțiunea student gestionează toate activitățile elevului și ține evidența tuturor datelor legate de finanțe. În mod similar, secțiunea profesorului tratează toate activitățile legate de profesor și ține evidența tuturor notelor și performanțelor elevilor. Acum poate apărea o situație în care, dintr-un anumit motiv, un student din secțiunea student are nevoie de toate datele despre notele și performanța tuturor elevilor. În acest caz, nu i se permite accesul direct la datele secțiunii profesorului. Mai întâi va trebui să contacteze un profesor din secțiunea profesor și apoi să-i ceară să ofere toate datele. Aceasta este încapsularea. Aici datele secțiunii elevului și a secțiunii profesorului care le poate manipula sunt împachetate sub un singur nume de „secțiune profesori”.

Mai departe cu acest articol

Abstracție

Abstracția se referă la afișarea numai a caracteristicilor importante și necesare ale aplicației și ascunderea detaliilor. În C ++, clasele pot furniza date și funcții lumii exterioare pentru a le accesa, păstrând variabilele ascunse de accesul direct sau clasele pot chiar să declare totul accesibil tuturor, sau poate doar claselor care îl moștenesc, le putem schimba conform instrucțiunilor noastre cerințe.

Acest lucru se poate face folosind specificatori de acces. C ++ are 3 specificatori de acces:

  • Privat
  • Protejat
  • Public

Mai departe cu acest articol

Polimorfism

Cuvântul polimorfism înseamnă a avea mai multe forme. Putem defini polimorfismul ca fiind capacitatea unei funcții sau date de a fi afișate în mai multe forme. O persoană poate avea caracteristici diferite în același timp. Ca un băiat, în același timp, este un student, un frate, un fiu. Deci, aceeași persoană are un comportament diferit în situații diferite. Aceasta se numește polimorfism.

O operațiune poate prezenta comportamente diferite conform cerințelor în diferite cazuri. Comportamentul depinde de tipurile de date utilizate și de cerințele sale în operație.

system.exit (0)

C ++ acceptă supraîncărcarea operatorului și supraîncărcarea funcției.

  • Supraîncărcarea operatorului: este procesul de a face un operator să manifeste comportamente diferite în diferite cazuri.
  • Supraîncărcarea funcției: supraîncărcarea funcției utilizează un singur nume de funcție pentru a efectua diferite tipuri de sarcini.

Polimorfismul este utilizat pe scară largă în implementarea moștenirii.

Continuăm cu acest articol despre programarea orientată pe obiecte în C ++

Moştenire

Moștenirea este procesul prin care obiectele unei clase pot dobândi proprietățile, funcțiile și datele obiectelor unei alte clase. Urmează conceptul de clasificare ierarhică. De exemplu, pasărea „vrabie” face parte din clasa „pasăre zburătoare”, care este din nou parte din clasa „pasăre”. Cu ajutorul acestui tip de diviziune, fiecare clasă derivată împărtășește caracteristici și date comune cu clasa de la care este moștenită. Moștenirea oferă ideea reutilizării. Aceasta înseamnă că putem adăuga caracteristici suplimentare unei clase existente fără a modifica sau a face modificări în aceasta. Acest lucru este posibil derivând o nouă clasă din clasa existentă. Noua clasă va dobândi caracteristicile combinate ale clasei părinte și copil.

Utilizarea reală a moștenirii este că permite programatorului să reutilizeze o clasă care este aproape, dar nu exact, ceea ce dorește și să modifice clasa și să facă modificări în așa fel încât să nu introducă efecte secundare nedorite în restul orelor. Rețineți că fiecare subclasă definește numai acele caracteristici care îi sunt unice, iar restul acesteia, derivă din clasa sa părinte. Fără utilizarea unei clasificări, fiecare clasă ar trebui să includă în mod explicit toate caracteristicile sale, care ar fi necesitat mult timp și efort.

Astfel am ajuns la sfârșitul acestui articol despre „Programare orientată pe obiecte în C ++”. Dacă doriți să aflați mai multe, consultați de Edureka, o companie de învățare online de încredere. Cursul de formare și certificare Java J2EE și SOA Edureka este conceput pentru a vă instrui atât pentru conceptele Java de bază, cât și pentru cele avansate Java, împreună cu diverse cadre Java, cum ar fi Hibernate & Spring.

Ai o întrebare pentru noi? Vă rugăm să o menționați în secțiunea de comentarii a acestui blog și vă vom contacta cât mai curând posibil.